Entrevista al equipo de diseño de Rogue Lords 2

Hace unos días tuvimos la magnífica oportunidad de mantener una entrevista con el equipo de diseño de Rogue Lords. El juego ha sido desarrollado por Cyanide Studio, Leikir Studio y será publicado por Nacon muy pronto.

Para poneros un poco en contexto, Cyanide Studios son los creadores de algunas entregas como el terror cósmico de Call of Cthulhu, la saga de sigilo Styx Shards o los emocionantes encuentros de Blood Bowl. Por otro lado, Leikir Studios son los creadores de entregas como Isbarah y Wondershot.

En la entrevista nos contaron un poco sobre el proceso creativo, curiosidades y numerosos detalles que se encuentran tras este original videojuego. Puede que muchos ya hayáis escuchado hablar sobre Rogue Lords, así que sin más preámbulos os dejamos con a continuación con la entrevista.

Entrevista al equipo de diseño de Rogue Lords

SomosXbox: Estamos seguros de que muchos de nuestros seguidores esperan el lanzamiento de Rogue Lords, pero en el caso de que alguien se haya despistado, nos gustaría que explicases para nuestros lectores ¿Qué es Rogue Lords?

Equipo Rogue Lords: Rogue Lords es un rogue-like por turnos. En un mundo oscuro inspirado en la Nueva Inglaterra del siglo XVIII y la era de los juicios de brujas de Salem, juegas como el Diablo que regresa para restablecer su control sobre el mundo de los humanos después de una dura derrota contra los Cazadores de Demonios.

Juegas con tus propias reglas: sacrificando tu esencia y haciendo trampa para manipular las barras de salud de tus Discípulos y enemigos, optimiza los efectos de estado para que se adapten a tus tácticas de lucha, abre portales en el mapa, inclina las probabilidades a tu favor durante el evento.

Crea tu equipo de 3 Discípulos de Drácula, los Jinetes Sin Cabeza, Bloody Mary, la Dama Blanca, Lilith, Hécate, Baron Samedi y Frankenstein y su criatura. Cada Discípulo tiene su propia historia, habilidades y jugabilidad.

Carrera tras carrera, desbloquearás nuevos elementos que podrás descubrir y dominarás las diferentes mecánicas, lo que te permitirá superar las dificultades y someter a los mortales a tu voluntad.

SomosXbox: Rogue Lords es un juego muy peculiar en el que controlamos al diablo y podemos modificar la interfaz del juego a nuestro antojo, pero, ¿Cómo surgió esta idea?

Equipo Rogue Lords: El personaje del Diablo estuvo presente desde el principio del concepto y nos parecía natural que el Diablo pudiera hacer trampa de una forma u otra. ¡Después de todo, él es el diablo!

Sin embargo, en el concepto del juego, aún no se había pensado que haría trampas con la interfaz. Lo que se pensó para él desde el principio fue la capacidad de «romper el espíritu» de sus enemigos para poder tomar el control total de ellos en la batalla. ¡Teníamos un prototipo de esta mecánica y nos encantó! Sin embargo, el sistema de combate que imaginamos en ese momento era más un sistema táctico de escuadrón, y cuando encontramos y desarrollamos nuestro sistema actual (que funcionó mucho mejor en términos de ritmo del juego), no quedaba mucha gente a la que controlar durante combate.

Así que tuvimos que encontrar una nueva forma de hacer trampa. Era fundamental que el diablo fuera un «personaje jugable», pero único, con su propia jugabilidad.

Fue Aurélien Loose, CEO de Leikir, quien un día, después de varias sesiones intensas de reunión, le planteó la idea de permitirle tocar la interfaz. ¡Fue una gran idea! No solo lo hizo totalmente diferente de los otros personajes en términos de jugabilidad (realmente tenía un papel específico) sino que también estaba muy en línea con la idea de que el Diablo es la persona detrás de la pantalla. La idea convenció a todos en un tiempo récord.

Por supuesto, para los diseñadores del juego, significaba que el jugador tendría la capacidad de «cambiar el equilibrio cuando quisiera», pero sigue siendo una mecánica controlada por recursos y sus acciones son como poderes mágicos. Es la combinación de cada mecánica lo que debe equilibrarse, no solo las trampas. Pero claramente, es un sistema que necesita un poco de límite para mantenerlo bajo control.

SomosXbox: ¿Cuál ha sido vuestra inspiración o vuestras influencias a la hora de desarrollar Rogue Lords?

Equipo Rogue Lords: En términos de jugabilidad, Slay the Spire es, por supuesto, la primera inspiración. Jugamos mucho al juego. Y queríamos construir alrededor del ingenioso sistema que se encuentra en el juego: crear decisiones difíciles después de cada encuentro, ofreciendo recompensas tentadoras pero con efectos muy diferentes.

También podemos mencionar todos los J-RPG de la época del primer Final Fantasy. Queríamos recuperar el lado táctico del combate, en grupos, con «opciones de habilidad» en lugar de un juego de cartas o un juego táctico con movimiento.

Quizás lo más sorprendente es que, fue mientras jugaba Bard’s Tale 4, que queríamos implementar un sistema en el que el jugador tiene que elegir quién actuará en esa ronda, en lugar de que todos sus personajes jueguen uno tras otro.

Sabíamos que este sistema le daba al jugador la sensación de tener muchas opciones interesantes, pero también podía alentar al jugador a concentrarse en solo uno de los tres personajes en términos de progresión y equipamiento. Sebastien Perouffe, el diseñador principal del juego de Rogue Lords, tuvo la excelente idea de agregar el concepto de habilidades de recarga que motivan el uso de todos sus personajes.

SomosXbox: En Rogue Lords no estaremos solos, ya que tendremos la compañía de 9 discípulos. ¿Qué os hizo decantaros por estos discípulos? ¿Añadiréis más en el futuro?

Equipo Rogue Lords: Cada personaje es el resultado de una meticulosa investigación. Hemos examinado muchas fuentes para asegurarnos de que estamos ofreciendo una nueva versión de estos personajes míticos sin dejar de respetar la esencia original.

Fueron elegidos en base a esta investigación, pero también a nuestros gustos personales, la necesidad de variedad en habilidades y arquetipos, etc… Criterios muy diversos que llevaron a estos 9 discípulos. ¡Estamos muy satisfechos con nuestro casting! Nuestro universo puede aprovechar un folclore tan rico que no faltarán las ideas. Sin embargo, comencemos por sacar el juego y confrontarlo con los jugadores.

SomosXbox: Nos encanta cómo se ve Rogue Lords, ya que cada uno de los personajes desprende carisma y personalidad. ¿Cómo ha sido su proceso de creación artística?

Equipo Rogue Lords: Queríamos que Rogue Lords tuviera su propio aspecto único, de modo que cuando veas una captura de pantalla del juego, puedas saber de qué se trata instantáneamente a partir de su dirección de arte. Entonces, rápidamente descartamos la idea de hacer algo realista, pero tampoco queríamos que la dirección de arte fuera demasiado juvenil, dado el tema.

Intentamos recrear la atmósfera de un cuento de hadas malvado. Como era de esperar, Tim Burton se convirtió rápidamente en una importante fuente de inspiración. Su trabajo tiene una atmósfera única, similar a la que estábamos buscando, y también se ha ocupado de leyendas oscuras, como el Jinete sin cabeza. Pero no queríamos imitar su estilo. Su trabajo fue principalmente inspiración para nuestra «atmósfera». Intentamos ser diferentes, teniendo nuestras propias pautas visuales, nuestra propia paleta de colores, etc.

Hubo muchas otras fuentes de inspiración, incluidas leyendas orales y escritas sobre el Diablo y sus discípulos, que examinamos. El período de Salem y Nueva Inglaterra en el siglo XVII también fue una fuente importante de inspiración de la que nos basamos para crear nuestra propia distopía.

Y como fan de todo lo «gótico», Camille Lisoir (Directora de Arte de Rogue Lords) se inspiró en muchos de los artistas (pintores, artistas digitales, tatuadores, etc.) a quienes sigue a diario.

SomosXbox: Como hemos podido ver en vídeos, Rogue Lords es un juego que se desarrolla de forma procedimental. Nos gustaría saber en mayor profundidad ¿Cómo es el sistema de progresión del juego?

Equipo Rogue Lords: La aventura gira en torno al regreso del diablo a la tierra después de una aplastante derrota por parte de los Cazadores de demonios. Para recuperar el lugar que le corresponde, debe tener en sus manos artefactos poderosos. En cada capítulo, los enemigos del diablo se levantan contra nuestros 3 genios malvados seleccionados.

Tendrás que corromper a los mortales, derrotar al Sanctus Lumen y mejorar tus habilidades hasta llegar al jefe final del capítulo, al que tendrás que derrotar para conseguir un nuevo artefacto.

Al final de cada carrera (victoria o derrota), ganas puntos de experiencia. En cada nuevo nivel, ganas una recompensa. Si cumple con condiciones específicas (éxitos), también gana recompensas.

Las recompensas pueden ser:

• Nuevos personajes

• Nuevas reliquias

• Nuevas habilidades

Cuantos más artefactos recuperemos, más tenaces y poderosos serán los enemigos. Afortunadamente para ti, el diablo es eterno y cada vez que fallas, puedes volver a intentarlo.

De hecho, el mapa 3D se genera de forma procedimental y cambia con cada uno de sus intentos. Pero te dejaremos descubrir los diferentes funcionamientos del juego porque también es en el descubrimiento que un rogue-like toma su interés.

SomosXbox: ¿Cuáles han sido los mayores retos a los que os habéis enfrentado durante el desarrollo de Rogue Lords?

Equipo Rogue Lords: El desafío era mantener una fuerte dirección artística mientras dejaba que la creatividad de los artistas del equipo se expresara. Rogue Lords tiene un sesgo visual muy específico, con muchas «reglas», y podría ser frustrante para un artista no poder expresar completamente su propio estilo. Y como era un universo muy específico, impregnado de una cultura gótica que no necesariamente le habla a todo el mundo, también tuvimos que aprender a formular nuestras expectativas con la mayor claridad posible. Las referencias no siempre fueron fáciles de encontrar.

Al final, los artistas de Leikir lograron hacer un trabajo soberbio, muy fiel a mi visión, e incluso sin expresar plenamente su propio estilo, cada uno de ellos aportó muchas ideas sobre los elementos del universo y la forma de desarrollar las propuestas visuales.

Y hasta aquí la entrevista con el equipo. Esperamos que os haya gustado y que haya resuelto vuestras dudas sobre el juego, además de animaros a probar Rogue Lords, que estará disponible muy pronto en Xbox.

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source https://www.somosxbox.com/entrevista-al-equipo-de-diseno-de-rogue-lords/914536

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